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Habby国内负责人阎伟:从《弓箭传说》到《砰砰法师》Habby的一些

发布日期:2022-07-17 15:04   来源:未知   阅读:

  原标题:Habby国内负责人阎伟:从《弓箭传说》到《砰砰法师》,Habby的一些思考

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  FBEC2021“走向全球,中国游戏崛起之路”分会场邀请到Habby国内负责人阎伟带来主题为“从《弓箭传说》到《砰砰法师》,Habby对休闲游戏的一些思考”的精彩分享。阎伟认为做创新产品是Habby必须坚持的路线,此外长线运营和商业化能力也是他们对于产品的要求。

  大家好,我是Habby的阎伟。我们平时很少出来做分享,但是今年我们非常荣幸收到陀螺的邀请,我们觉得陀螺是一个非常有行业操守和媒体责任感的媒体,所以收到了邀请今年让我们过来就没有犹豫直接就来做分享。

  我不知道有多少人了解过我们发行的新游戏《砰砰法师》,这样的一个游戏看上去特别简单,但这个游戏做了两年,从立项到最后的上线。创新的成本非常高,我们也被迫投入了非常大的精力在维权这件事上。知识产权看起来是我们的人和游戏的关系,本质上是人和人之间的关系,我个人希望来到这里跟大家提一提这件事,创新不易,我们维权还是非常辛苦的。

  刚刚我跟《高能手办团》的陈总在聊,说到大家都不愿意出来分享,但是现在我们想找到合适的人非常难,我们出来希望让大家了解我们,或者加入我们。陈总刚刚没有说得特别仔细,我帮他补充一下,他们在杭州。

  我也跟大家介绍一下Habby,Habby成立3年多,总部在新加坡,主要的办公室在北京,目前的人比较少,我们也不希望人特别多,现在不到100人,主要是做全球的研发和发行。

  我们公司和其他公司有很大的区别,我们公司没有KPI,也没有打卡制度,尽量把我们的管理做得简单一点,能说明白的事就不用写PPT。

  我们希望找到一些对游戏有追求的,对自己有要求的人,给玩家创造Happy跟Hobby,这也是Habby游戏名字的由来。

  接下来我们进入到正题,讲下《弓箭传说》到《砰砰法师》的思考。大家会比较了解《弓箭传说》的,《弓箭传说》是由大猩猩工作室研发,Habby深度合作发行,已经上线两年多,成绩还不错。

  从创新的角度,《弓箭传说》在操作模式的创新非常大,我相信只要玩过的都会了解到《弓箭传说》是可以单手操作的,类似于放风筝的操作方式,停下来就打,移动的时候就不打。这样的话,还是能很大的降低操作上手的门槛。

  《弓箭传说》把Roguelike融入到整个游戏核心的玩法当中,无论看我们的技能或者关卡、装备里的一些东西,都是围绕着整个Roguelike体验做的创新。这个方面,可以给到玩家特别多的新鲜感,这一块的创新点,我们觉得是一个非常难的创新,无论是《弓箭传说》还是《砰砰法师》,我们都做了两年,大家看起来非常简单,但真正从无到有做创新的话,需要做两三年。

  混合变现方面的创新,现在不新鲜了,大家的游戏都有广告和内购。包括最近都有一些朋友跟我聊这个事情,你觉得混合变现这个事,内购和广告占比,你觉得多少比多少是健康的?1:2健康吗?5:5健康吗?我说广告变现这个事和内购,可能一开始设计的时候把它当成整体设计的,看用户有什么需求。你要看付费点的价值是多少。

  这两个方面需要衡量做这样的设计。做完设计之后,做出来之后就是结果,结果说广告做得太多了,平均十几二十次,会不会影响到留存。广告最多做到多少成本?三毛美金还是五毛美金,但是买量是多少?内购要补,内购能不能补上?可能有些游戏的类型觉得内购很难做,比如拼图。我们立项的时候跟朋友聊,你觉得广告能做多少?买量能做多少?你做成长线、付费点和商业化,整体的体系能不能覆盖住?我觉得这个事情是通盘考虑的,这个事情也影响到我们考虑发行的产品,或者自己研发的产品,考虑选型的方向。

  我们在《弓箭传说》上线之后,也在考虑新项目的方向。目前的市场上有很多轻度的产品买量成本非常低,但是生命周期非常的短。很多重度的产品,ARPU值非常高,所以能够支撑很高的买量成本。我们的人不多,主要会把方向放在中度游戏上,中度游戏的话,我们要考虑怎么样做一个靠谱的中度游戏,我们也是被迫选择了创新这条看似成功率很低的路。创新很难,但我们知道,不创新没有机会,创新还有成功的可能。

  我们也会考虑做什么样的创新?刚才有提到《弓箭传说》的创新,操作方式的创新,核心玩法的创新,混合变现的创新。核心玩法和操作模式上的创新我们一直在坚持。

  我们也会考虑世界观层面的创新,一个世界观层面的创新听起来挺虚的,我们也有别的发行的产品,比如《企鹅岛》,你去做一个放置类的游戏,怎么样让企鹅建设自己的岛屿,让它们做一些有趣的事情,比如发射火箭,这也是我们世界观创新的方向。

  回归到《砰砰法师》这个项目,《砰砰法师》是大猩猩工作室研发《弓箭传说》的续作,也是由Habby来深度合作发行的。我们看到有一些媒体自发给我们介绍这款产品,有一些评论说,你们的玩法之前就有了,就是打砖块的玩法。我们看到了之后,还是蛮戳心的。因为我们最早的时候,自己讲玩法创新,比较理想主义,我们希望做一个东西,用户一进来就发现这个东西没有见过又挺好玩的。后来发现这件事情太难了,不说手游、端游,所有我们能想到的东西,基本上都已经出现过了。后来我们考虑去做一个玩法的融合。

  我们做的所有事情都是围绕打砖块的核心玩法,把Roguelike的体验放在打砖块的玩法上,给到玩家跟过往打砖块游戏不一样的乐趣。

  我特别喜欢米开朗基罗的一句话,他说大卫不是我创造的,我只是把大卫身上多余的石头去掉而已。我们做轻中度的产品,核心玩法就是需要打磨,把多余的东西全部去掉,保留核心的内容,把这部分内容做到足够的吸引玩家,这就够了。

  之前主要讲的都是创新,我也讲一下Habby对代理产品的看法,主要是以下三点。

  第一,我们一定要坚持做创新的产品,因为我们觉得不做创新的产品是没有机会的,可能有些公司有机会,但我们没有。

  时间也差不多了,最后我还是希望用5年前我曾经做过分享的时候说过的一句话来结束我的分享,“我们选择游戏行业不是因为游戏行业是最赚钱的行业,而是游戏行业是我们最热爱的行业。希望5年之后还有机会可以在这里重聚。”谢谢大家!返回搜狐,查看更多

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